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专访菲尔哈里森Stadia将帮助我们永远

发布时间:2019-09-14 02:00:29

3月20日消息,据外媒报道,在过去十年中,流传输(Streaming)已被证明是影响媒体版图最具颠覆性的技术之一。即时免费的电影、电视节目和音乐已经从根本上改变了我们观看和收听的方式。如果谷歌最新在游戏领域的举措取得成功,流传输技术也将改变我们玩游戏的方式。

今天,谷歌发布了自己全新的定制云游戏系统,相比于目前的游戏机模式,它具有无可置疑的优势和弱点。这种名为Stadia的新系统可与YouTube完美集成,并利用其庞大全球基础设施带来的独特优势,具有彻底改变游戏行业的潜力。

谷歌硬件部门副总裁菲尔哈里森(Phil Harrison日前接受知名外媒评测机构Digital Foundry专访,讨论了Stadia遵循的原则、如何与YouTube集成,以及它为何会彻底改变我们玩的游戏类型等。

在这次专访中,外媒深入地了解了谷歌在Stadia规格方面所揭示的内容,并有机会亲身体验了Stadia、新的遥控器以及去年年底在Project Stream中首次亮相的谷歌云技术最新版本,同时进行了新的图像质量和延迟测试。这可能是我们首次领略到下一代游戏的魅力!

以下为腾讯科技(号ID:tech)编译整理的外媒专访摘要:

问:为何谷歌现在会推出Stadia?我们已经有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai,只是这些流媒体系统过去都没有获得任何吸引力。不过,微软和谷歌这两家拥有世界上最大云计算基础设施的公司现在正努力实现这个目标。

哈里森:我认为有几个原因。第一,时间对于任何新技术的发展至关重要。在我们的案例中,Stadia建立在数据中心近20年的创新、深入技术研发以及络和基础设施建设之上,不仅能够通过非常智能的络路由以最有效的方式将数据传送到目的地,而且还能够提高数据中心内部的性能。作为一家公司,我们实际上很少谈论这一点,但谷歌是数据中心领域的大型硬件公司。是的,我们显然生产面向消费者的硬件。但多年来,我们始终是深入数据中心的硬件公司,致力于理解以非常高性能的方式连接设备的某些基本原理。

第二,我们能够通过站在巨人的肩膀上将这些专业知识汇集起来,例如YouTube及其构建的基础设施。随着我们对这一点的深入了解,我们与YouTube体验的紧密集成不仅从玩家和最终用户的角度出发,还包括数据中心内部的技术层面。是的,还有其他公司正在考虑这种理念,但我们认为谷歌在这一领域有相当独特的优势和不同之处。

问:显然,这是个巨大的机会,因为现有的范例是,你有个放在电视下面并提供体验的盒子,但你也有可能在云中获得无限的计算资源。这意味着,我们有机会在游戏中做以前从未做过的事情。

哈里森:正当其时。这正是我们描述我们作为新一代流媒体系统所做事情的方式,因为它是为21世纪设计的。它没有遗留系统的任何弊端,不是云中的独立设备。它是云中的弹性计算,允许开发人员使用前所未有的计算数量来支持他们的游戏,无论是在CPU和GPU上,还还是在多人游戏中。在其他多人环境中,你总是被络中性能最低的客户端-服务器关系所控制,你必须针对最低级别的性能进行优化。

而在我们的平台中,客户端和服务器位于相同的体系结构中。因此,从历史上看,客户端和服务器之间的ping时间以毫秒计算,而在我们的体系结构中,在某些情况下则以微秒计算,这允许我们以非常显著的方式增加可以在单个实例中组合的玩家数量。显然,最好的例子就是吃鸡类游戏,他们囊括成百上千的玩家到成千上万的玩家,甚至数以万计的玩家。这是否真的有趣是个不同的辩论,但从技术上来说,这只是个你可以想象、引人注目的数字。

问:所以你说的是可伸缩性,对计算没有真正的限制。这就是你在多人游戏中为服务器预留的资源,而客户端有特定数量的资源来在其屏幕上生成这种体验,或者可伸缩性是否同时能扩展到客户端和服务器上?

哈里森:它同时可扩展到客户机和服务器上。

问:所以你可以对开发人员说:这是假日购物季的顶级产品,在合理的范围内,你可以拥有你想要的任何数量的计算?

哈里森:即使你从我们的性能特征中获得相对较少的帮助,你获得的性能提升也仅仅是因为我们系统中的任何客户端从未离开过谷歌专用络。因此,即使玩家有地理位置限制,但它们将总是通过我们专有的谷歌后端服务连接起来。我们有45万公里长的光纤连接着世界各地的数据中心。你知道,旧金山到纽约不到20毫秒,法兰克福到马德里也是如此,这允许开发人员有个完全可预测的延迟,即使是在他们可以设计到的最极端情况。

Stadia被整合到YouTube中的例子,即观看《刺客信条奥德赛》(Assassin's Creed Odyssey)预告片,然后立即玩这个游戏,只需点击按钮即可

问:让我们来谈谈YouTube集成。

哈里森:我们的平台与YouTube技术有很深的接触,但实际上,我们向后退了一步。想想今天的游戏吧!真的有两个离散的宇宙共存。有玩游戏的人,也有观看别人玩游戏的人。每天有2亿人在YouTube上观看游戏直播。2018年

,游戏内容的观看时间为500亿个小时。这在时间和人口统计上都是疯狂的,我们的平台愿景是将这两个世界融合在一起,这样你就可以观看游戏,然后动手点击自己动手玩游戏,反之亦然。

这不是游戏系统,也不是游戏机。与传言相反,我们根本没有进入游戏机业务。实际上,我们平台的重点是我们不是游戏机。这是个聚合的地方,它不是关于设备营销或在我们的思维中以设备为中心的业务。我们不是在制造一个盒子,而是在创造某个地方。

这是个你可以有不同类型游戏体验的地方,无论你是在观看游戏还是玩游戏,无论你是在体验娱乐还是在打造娱乐体验。所有这些结合在起来形成一个想法,它具有广泛的包容性,希望随着时间的推移,它能扩展到我们今天可以想象到的最广泛的玩家中,扩展到未来,并支持每种类型的游戏,从输入模式到基本的游戏类型和风格,你都可以体验到。

所以我们的品牌是Stadia,我们的平台也称为Stadia。很明显,这是体育场馆这个英语单词的复数形式。显然,体育场是个你可以进行体育运动的地方,但它也是个可以娱乐的地方。因此,我们希望这成为我们的品牌理念,Stadia将成为我们所有游戏方式的场所,也是观看、比赛甚至管理游戏的地方。在这里,你可以对某种游戏有个略有后倾的看法。你不一定要在游戏中每时每刻都要按下按钮,也许有机会让有些人坐下来观看游戏。事实上,我们将为你提供使之成为可能的技术,而这在其他架构中是不可能的。

问:就像RTS游戏中的单位实际上是人那样。

哈里森:正确。为了深入了解其中的一些技术,我们在第一代平台架构中支持高达4K、每秒60帧和带环绕立体声的HDR,这将根据你将数据带入家中基础设施的数量进行扩展。但除了这个屏幕,我们同时发送数据流到YouTube,它总是4K,总是每秒60帧,总是HDR,所以你的游戏记忆永远是最好的。

问:因此,只需通过共享,就可以让更多新用户加入特定的游戏中。

哈里森:然后YouTube的创作者,那些在YouTube上制作视频、视频点播或直播的人,是我们如何将游戏与玩家联系起来的核心部分。所以,你会看到这在实践中是如何运作的,但从根本上来说,这是多人游说团的未来,作为YouTube的创作者,我可以在瞬间把我的粉丝和订阅者带到我正在玩的游戏中来。无论是我以及我的10个伙伴,还是拥有数百万订户的Matpatt,这项技术都是一样的。

问:玩家帐户系统是基于YouTube的,还是位于顶部的单独层?

哈里森:这是你谷歌账户的组成部分,所以你的Gmail账户实际上就是你的Stadia登录号。让我回到其他一些基本问题。我们从一开始就能在任何屏幕上运行:电视、PC、笔记本电脑、平板电脑以及。我们平台上的一个基本部分是,我们与屏幕无关。人们认为,从历史上看,到目前为止(实际上在过去的40年里),所有的游戏开发都是以设备为中心的。作为一名开发人员,我正在根据某些限制进行构建,并将我的创造力缩小以适应我正在编写的框架中的内容。

我们希望用Stadia来改变这个模型。我们希望开发人员扩大他们的想法,并且不受任何单一设备的约束。在性能方面,你点击一个链接,游戏就会在不到5秒的时间内开始:无需下载,无需补丁,无需安装,无需更新。在很多情况下,不需要任何硬件。所以某台运行Chrome浏览器的旧笔记本电脑,我们支持当前支持HID标准的USB遥控器,所以你已经拥有的任何USB遥控器都可以正常工作。当然,我们也在构建自己的遥控器。

看看谷歌最新基于WiFi的Stadia遥控器

问:为何要打造自己的遥控器?USB遥控器几乎无处不在。

哈里森:出于几个原因,我们已经开发出自己的遥控器。第一,为了连接到电视,我们使用Chromecast作为我们的流媒体技术。Stadia遥控器最重要的特点是它是WiFi,所以它可以直接连接到你在数据中心的游戏上,它不与本地设备配对。

问:这很有趣,所以它就像是个独立的客户。

哈里森:正确。这是对我们品牌和平台的呼唤。因此,这给了我们最高的性能,因为你总是直接连接到游戏,它也给你(游戏玩家)最灵活的方式,将游戏移动到你想要的任何屏幕上,这样你就可以在任何屏幕上无缝地玩、暂停以及恢复。

然后,还有两个额外的按钮:一个使用谷歌智能助手Google Assistant技术,并将麦克风内置到游戏机中。根据用户的选择,他们可以使用自然语言理解和对话理解技术与平台和游戏进行交流,例如,嘿,谷歌,我想和Madj和Patrick一起玩Game X,它将立即与你列表中的玩家共同玩多人游戏。

问:而且你可以在任何地方拥有客户端:、智能电视?

哈里森:在YouTube运行良好的任何地方,Statedia都可以运行。

问:再看看遥控器方面的情况,使用移动设备时,你确实需要在物理上将智能连接到控制器上。看看微软的XCloud,控制似乎是个真正的问题。

哈里森:我们有些解决方案。

问:的确,除了智能的控制器夹,显而易见的解决方案将是个Switch式的客户端设备。

哈里森:我们从发布之初就支持些非常好的第三方解决方案,我们也有些其他的想法,但我们现在不会分享这些。

问:显然,你已经用Ubisoft进行了演示,我知道你们始终在做些基于Bethesda和id的《Doom 2016》演示。其他开发人员买入是什么样子的?

哈里森:太好了!在我加入之前,这个团队已经完成了许多了不起的工作,分享了我们多年来一直在做的事情;在某些情况下,有些开发人员很早就看到了我们的平台。我们是基于Linux构建的,我们使用Vulkan图形API,开发人员开发到我们的云实例,所以现在开发工具包在云中。无论是在我们的云中,还是在开发人员的私有数据中心中,亦或者是在他们的办公桌上。

问:这样他们就能有物理硬件了?

哈里森:如果他们愿意,当然可以有硬件,但我们预计的趋势将是越来越以云为中心,无论是在游戏的创建还是分发方面,所以我们认为在未来几年里,开发人员以云为中心和以云为中心开发游戏的方式将成为相当标准的做法。

问:似乎每个人都在开发自己的云系统。例如,我们已经有了Origin Cloud,但是基础设施需求可能超出了第三方的范围,难以达到我们在这里讨论的规模,那么他们是否会购买你们的系统?以及他们是否在开发自己的系统呢?

哈里森:我们认为开发人员和发行商正在非常聪明地考虑工具和技术,以实现一种新的游戏体验,即云本地体验。这与大规模运行数据中心有很大的不同,因为数据中心在世界各地有数千个存在点,而且运行这些数据中心需要大量的资本支出。几周前,我们公开宣布,仅今年一年,谷歌就将在资本支出方面花费了130亿美元。

问:太多了!但是在如何建造和安装方面仍然有个基本的问题,所以我们是在考虑在不同的领域分阶段地推出它吗?

哈里森:我们已经在美国的任何地方直播了,我们已经为2018年底的Project Stream测试做好了现场准备。自2017年初以来,我们已经在谷歌内部与谷歌员工中进行了两年的私下测试,我们将于2019年在美国、加拿大、西欧和英国推出。

问:因此,我们在这里有个系统,并需要专门为它开发软件。我们看看微软在做什么,他们在服务器机架上安装了Xbox One硬件,这与你们所做的完全不同。

哈里森:的确如此。

问:那么,你们是否希望在软件、基础设施和后端方面进行投资?

哈里森:是的。

问:你们想设立自己的游戏工作室吗?

哈里森:当然,我们宣布成立Stadia Games和Entertainment,这是我们的直属工作室。

问:这种设想开始实施了吗?

哈里森:是的。我们得到了Unreal的支持,我们正与Unity协商支持我们的平台事宜,你可以期待各种各样的行业标准工具和中间件出现。

Unreal Engine 4 Unity以及大堆中间件工具可用或即将提供给Stadia开发人员

问:扮演魔鬼的代言人,这里有些事情是你们无法控制的,特别是用户端、客户端基础设施,甚至是家里糟糕的路由器。你们怎么解决这样的问题?

哈里森:这是个很好的问题。我们必须帮助我们的用户尽可能了解他们自己的基础设施内发生了什么,我们将投资于这两种信息,这将帮助游戏玩家调整他们的设置,以获得最佳的游戏体验,但我们也将使用我们自己的技术在很大程度上帮助提高性能。请记住,谷歌的许多技术是互联的基础结构,所以我认为我们对数据是如何离开我们的数据中心以及它们如何落在某人的眼球上有相当好的理解,我们想尽我们所能地优化它。

问:所以开发者和发行商可以把现有的游戏放到这个新的平台上,但同时你们也提供了很多新的选择。

哈里森(PhilHarrison):完全正确,这也是我们平台不同之处的根本所在。对于那些想将游戏带到我们平台上的开发人员来说,这是非常简单而熟悉的程序。我们会让他们尽可能的无摩擦地把这些游戏带到我们的平台上,因为游戏玩家想玩熟悉的游戏,他们肯定想和他们喜欢的角色一起玩。但我们也希望给开发者提供新的画布,让他们可以创造未来,以一种非常直接的方式发布这些游戏,以一种新的方式与他们的玩家接触(尤其是通过YouTube),并为他们提供前所未有的技术,为他们的潜在想法提供动力。

问:使用的是英伟达GPU吗?

哈里森:是AMD的GPU。

问:你认为本地游戏和传统的游戏机模式将被终结吗?

哈里森:这不是我能决定的。我的意思是,有了Stadia,我认为将有全新的方法来开发游戏、发现游戏、享受游戏。我们对未来有很大的期望,我们希望达到庞大的规模,但这不会在一夜之间发生,我们完全尊重这个行业的规则,正是这些东西让我们走到了这一步。我们希望整个行业取得成功,我们希望整个行业发展壮大。

(本文有删改)

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